【はじめてゲームプログラミング】攻略ポイントは座標!!の知識かなり大事、れんけつ楽しい

Switchソフトで「はじめてゲームプログラミング」が発売されまして、今ゲームを進めていますが、「対象年齢はいくつ?!!」と聞きたくなりました。私的には楽しいのですが、真に理解しながらゲームできるのは小学生高学年以上じゃなかろうか。

今回は、はじめてゲームプログラミングを攻略するにあたり必要になる知識、座標について今回は注目していきます。

スポンサーリンク

ゲームプログラミングに欠かせない知識は、座標

「はじめてゲームプログラミング」をゲームしていくと、必ず

X軸

Y軸

Z軸

と言う言葉が出てきます。

 

X軸Y軸の座標について

中学生以上の人は見たことあると思います、こちらX軸Y軸の座標です。数学で習いますね。

基本的には、X軸は左右の方向を表していて、右に行くほど数字が大きくなります。(0から左はマイナス表記)

Y軸は上下の方向を表していて、上に行くほど数字が大きくなります。(0から下はマイナス表記)

 

とりあえずZ軸は置いておいて、X軸Y軸の座標は理解していないと「はじめてゲームプログラミング」をしっかり理解して進めるのは難しいと思います。

 

位置を表す

数学のお勉強。

赤い点は、(2,0)の位置にあります。カッコの中は、左側がX軸、右側がY軸の位置を表しています。

(X軸 , Y軸)

 

赤い点は、X軸は2、Y軸は0の位置にあることを示しています。

水色の点はというと、(-2,3)。X軸は−2、Y軸は3の位置にいると言うことですね。

 

私的には懐かしい座標の話ですが、ゲームプログラミングをするためには、座標の知識は必ず必要になるので、覚えておくのがおすすめです。

 

Z軸とは

X軸、Y軸は馴染みがあっても、Z軸はあんまり触れることがないかもしれません。私も3Dに手を出したことがないので、Z軸の知識はなくて今回調べました。

こちらが Z軸。奥行きを表します。

「はじめてゲームプログラミング」の中では「前後を表す」と表現されています。

 

調べてみると「左手系」とか「右手系」とか出てきて、わけわからなくなってきたので、

何も考えずに「前後を表すのがZ軸」と覚えておくのが良さそうです。

 

「はじめてゲームプログラミング」の中では、奥に行くほど数が大きくなって、手前側がマイナス表記だそうです。

 

ノードンガイドのこの2つをマスターすべし!!

座標については、「視点切り替えとゲーム空間の方向」(ステップ2)と、「れんけつのきほん」(ステップ3)で詳細に教えてもらえます。

ナビつきレッスンのステップ2とステップ3のこれらが出てきた後は、必ずノードンガイドで学習しておくことをおすすめします!!

 

視点切り替えとゲーム空間の方向

ナビつきレッスンのステップ2では、ゲームの視点を横からではなく上から見るゲームを作ります。

なので、座標の話が必須になってくるんですね。

 

 

視点切り替えの話。上から見ると、どうなるか。

 

横からの視点のりんご   が、   上からの視点だとこうなる。

面白いですね。

 

 

こんな感じで、「3D空間とも言うよ。」と解説してくれます。とってもわかりやすい!!

「はじめてのゲームプログラミング」では視点を変えると、プログラミング画面の視点も変更されるので、文字を表示させるときなどの方向を注意する必要があります。ナビつきレッスン2でも説明がある通りです。

 

れんけつのきほん

ナビつきレッスンのステップ3では、れんけつが出てきます。れんけつとはモノノードン同士をくっつけることです。なぜれんけつで座標?と思いますが、ノードン同士のをくっつける時に必要になるんです。

 

UFOとマグロをどのようにれんけつさせるかで学んでいきます。UFOとマグロ、シュールすぎます。

 

こんな感じでUFOの頭にマグロを乗せてみたり、

 

マグロが上からバックっとUFOを食べてみたり、

 

UFOの後ろをマグロがガッツリ食べてみたり、同じれんけつでも設定の違いによって表示されるものたちが変わっていくことを学びます。おもしろい。

 

れんけつさせる面の設定が大事

こちらが、れんけつ面の設定画面。

「自分のれんけつ面」と「れんけつ先の面」を設定することができます。ノードンのどことどこでくっつけるかを指定する画面ですね。

 

こんな感じで、モノノードンのどの位置がZ-、X+なのかを解説してくれます。

 

これは回転した図。回転しても面の設定は変わらない。

 

こちらはUFO。面の表し方は当然同じ。

手前が Zー、奥がZ+。上がY+で下がYー、右側がX+で左側がXーなのはどのモノになっても固定で変わらないです。

 

座標の知識は基礎知識で他にも使われている

今回ご紹介したのは、ステップ2の視点切り替えとステップ3のれんけつ部分でしたが、ステップ3の画面オートスクロールの設定でもなにげにX軸とか出てきました。

中学生未満で座標を学校で習ったことがないお子さまには若干難しいかもしれませんが、覚えてしまえばそんなに難しくないと思います。数学の予習ですね。

 

座標の知識はゲームプログラミングをするにあたって理解しておかないといけない知識なので、何度もノードンガイドの「視点切り替えとゲーム空間の方向」と、「れんけつのきほん」をやって覚えるのがおすすめです。

 

プログラミング攻略のコツ

プログラミングするにあったって、「なぜ?」を考え出すとドツボにハマって進まなくなることが多くあるので、「これはこういうルール」と何も考えずに覚えてしまうのが良いです。(経験談)

 

私はステップ3が終わったところなんですけど、ステップ3を終わらせるのに軽く2時間近くかかってます。頭使いすぎてしんどい。

NOTノードンとかANDノードンとかプログラミングだー、と思うノードンが出てきて楽しかったですが、小学生にわかるのだろうか。。。。

今回はゲームプログラミングの基礎知識、座標についてでしたが、やっぱり論理的思考力も必要だなあと思わされました。対象年齢っていくつくらいなんだろう。我が家の小3は理解できるのだろうか。

タイトルとURLをコピーしました